我用WebGL做18+遊戲,輸了「掉裝備」🔞
緊接上文:《同一個動畫,我用三種技術棧實現的區別?》 WebGL 二次元石頭剪刀布小遊戲。 規則很普通: 石頭 > 剪刀 剪刀 > 布 布 > 石頭 但有趣的是在於: 輸了會脫衣服。 對,就是這麼簡單粗暴。 起因其實是「我想研究精靈圖」 一開始我根本沒想做遊戲。 我只是想研究: atlas sprite 圖層疊加 動畫裁剪 這些東西。 然後想著:「總得有個實際應用場景吧?」 於是腦子一抽: 那乾脆做個二次元脫衣猜拳。 然後項目開始朝奇怪方向狂奔。 這個項目最麻煩的其實不是遊戲邏輯 石頭剪刀布規則簡單得離譜。 真正麻煩的是:衣服層級 因為角色不是:「一張完整圖片」 而是: 底圖 (防粿體被抓包,特意加密了) 衣服 A 衣服 B 衣服 C 配飾 遮擋層 不停疊。 「脫衣」其實是圖層管理 玩家贏了: 按設定好的順序移除一件衣服 電腦贏了: 再按逆序穿回來 聽起來簡單。 實際上會遇到一堆問題: 比如「不能瞬間露底圖」 這個特別關鍵。 如果你: 先刪舊衣服 再加新衣服 中間可能會閃出底圖。 於是視覺效果會特別怪。 所以我後來用了:reveal 覆蓋邏輯 新的層會立刻頂上。 盡量避免: 「裸體一幀閃現」。 雖然本身這項目看起來不正經 但至少技術上要優雅。 WebGL 在這裡真的很舒服 這個項目我最後選 WebGL 做。 原因很簡單:圖層太多。 ...